Анимация

СОВЕТ 38

Настраивайте анимацию сложных сцен, заменив объекты упрощенными моделями

Нередко бывает очень трудно манипулировать объектами насыщенных сцен, особенно если модели имеют сложную геометрию. Увеличение системных ресурсов (наращивание оперативной памяти, замена процессора) могут помочь в решении такой проблемы лишь отчасти, да и не всем это доступно. Однако есть и другие методы, один из которых мы и рассмотрим.

Решение состоит в подмене сложной геометрии на более простую на период создания и отладки анимации. Необходимо, чтобы модели такой подмены приблизительно повторяли форму и размеры исходных: должны совпадать их Pivot Points (Опорные Точки), иерархия связанных элементов и т.д. Следует сразу оговориться, что, в случае анимации элементов подобъектного уровня объекта (таких, как, например, Vertex (Вершина) или Face (Грань) в модификаторе Edit Mesh (Редактировать Каркас)), подмена геометрии невозможна.

Выполнение требуемой процедуры несложно и состоит из следующих шагов:

- Проведите оптимизацию требуемых моделей, применив модификатор Optimize (Оптимизировать), предварительно сохранив на диск файл проекта. Устанавливая величину счетчика Face Threshold (Порог Граней), добейтесь ее максимального значения, при котором объект все еще близок к исходной форме.
- Выполните сжатие стека командой Collapse All (Сжать Все) в диалоговом окне Edit Modifier Stack (Редактировать Стек Модификаторов).
- Сохраните на диск файл проекта с другим именем (например, прибавив к имени окончание «-Анимация»).
- Создайте и настройте всю анимацию сцены.
- Выполните обратную замену геометрии из файла проекта, сохраненного первым, воспользовавшись пунктом Replace (Заменить) падающего меню File (Файл). В возникшем одноименном диалоговом окне выберите имена объектов для замены и нажмите кнопку «ОК» («Да»)

Приблизительно такой же алгоритм использовался для рекламного ролика о белых медвежатах -геометрия сцен была очень сложной, иногда доходя до 2'000'000 граней в одной сцене, которую было непросто даже загрузить, не то, что работать. Основными «тяжелыми» объектами были персонажи-медвежата (каждый около 200'000 граней) и модели бензовозов (приблизительно 250`000 граней). Некоторые из фрагментов содержали одновременно пять действующих персонажей и три бензовоза. Попытка обсчитать один кадр на компьютере с 256 мегабайтами памяти ни к чему не привела, так как не удалось дождаться даже окончания этапа Transforming Objects (Обработки Объектов) в течение 8 ночных часов. Пойдя по описанному выше пути, геометрию удалось упростить, и число граней уменьшилось в 15 раз.